Разработчики VR-шлемов: «Нам кое-что не удается»

08 августа 2015г.
Вместе с создателями шлемов виртуальной реальности сегодня работают в индустрии ведущие университеты мира. Например, компания Oculus VR привлекает к созданию гарнитуры Oculus Rift самых лучших инженеров и специалистов на деньги одного из крупнейших инвесторов планеты — Facebook, чтобы решить ряд технологических проблем. Так, этой весной Университет Пердью (Purdue University) рекомендовал разработчикам использовать зрительный якорь — имитацию носа, который в жизни постоянно попадает в поле нашего зрения: «Дискомфорт VR — во всем виноват нос!»). Еще целый цикл статей на тему ухудшения восприятия 3D-изображения человеком из-за плохого качества контента выдала Лаборатория Компьютерной Графики ВМК МГУ совместно с финскими специалистами и представителями крупнейших IT-компаний: «Почему болит голова при просмотре 3D?». Некоторые крупные представители мира виртуальных развлечений и вовсе выступили скептиками в отношении к самой идее виртуальной реальности. Например, бывший глава Epic Games Майк Кэппс (Mike Capps) назвал известные нам VR-гарнитуры «слишком дорогими и слишком требовательными».

Но Oculus VR, Samsung, Sony, HTC и Valve, а также ряд других менее известных компаний перед натиском скептиков и существующими проблемами сдаваться не собираются. Они используют все более продвинутые технологии, применяют новейшие идеи и вовлекают все более прогрессивных специалистов в процесс создания идеальных шлемов виртуальной реальности. И одним из свежих достижений в данной области стало создание концепции оптической имитации фокусировки человеческого зрения. Плоское изображение даже в 3D-проекции наш мозг воспринимает как иллюзию, отчего быстрее утомляется и нагревается при долгом погружении в динамичные видеоигры. Все дело в том, что дисплей расположен всегда на одном и том же расстоянии от глаз. И хотя проекция трехмерная, менять фокусировку своего зрения мы не можем.

В Стэнфордском университете предложили имитировать дальность виртуальных объектов с помощью многослойных LCD-панелей внутри VR-гарнитуры. Обратное световое поле перебрасывает на каждый из слоев дисплеев информацию о фокусной глубине объекта. Тем самым наши глаза начинают фокусироваться так, будто изображение реальное, и объекты на нем находятся на разном расстоянии. Впрочем, расстояния при такой технологии в разы меньше действительных, поэтому мозг будет все равно пытаться доказать, что все показанное на дисплее — не настоящее. Чтобы еще больше освободить мыслительный центр от нагрузок при использовании VR-шлемов, ученые предлагают увеличить яркость экранов и поднять их разрешающую способность.