В 2015-м году аналитики зафиксировали создание
350 000 комплектов гарнитур. В 2016-м цифра выходит в 25 раз больше. Исследователи
IDC прогнозируют к следующему Рождеству рост рынка до
9 миллионов комплектов. Правда, в этот счёт включены не только компьютерные шлемы виртуальной реальности, но и VR-гарнитуры, использующие смартфоны в качестве дисплея и источника контента.
Oculus Rift уже отправляются покупателям с
28 марта. В этом месяце поставки начнутся и для
HTC Vive. Осенью к ним присоединится
Sony PlayStation VR. Всё это «привязанные» VR-системы, работающие в тандеме с компьютером или игровой консолью. В
IDC считают, разработчики специального контента для таких устройств выдержат некоторую паузу на летний период в связи с тем, что сейчас у производителей возникают логистические сложности, из-за которых выполнение заказов продлится вплоть до августа или даже начала сентября («
Комплекты с Oculus Rift придётся ждать месяцами»). И покупатели уже выказывают недовольство сложившейся ситуацией («
Разгневанные покупатели набросились на Oculus VR»). Подобные проблемы существуют и у
HTC («
Мы задерживаем шлемы Vive и вот почему»).
Ближе к Рождеству рынок обретёт стабильность, к тому моменту разработчики VR-игр подготовят свои громкие анонсы, предпраздничный настрой всколыхнёт беспрецедентный спрос на шлемы виртуальной реальности, уверены аналитики. Но покупатели в основной массе будут искать более простые варианты приобщения к новому способу развлечений при помощи смартфонов, например, как
Samsung Gear VR. Это дешевле, понятнее и проще в освоении, чем приобретение привязанных VR-шлемов, да и несёт сопутствующую пользу — покупка новенького топового коммуникатора с качественным дисплеем.
Если в 2016-м прогноз
IDC сбудется, то после отметки в
9.5 миллионов комплектов VR-гарнитур к 2020-му году рынок возрастёт до
64.8 миллионов устройств. Вместе с тем вырастет производство с 400 000 до 45.6 миллионов носимых гаджетов дополненной реальности — AR-очки или даже зависимые системы вроде
Microsoft Hololens.