Исследователи авторитетной компании
TrendForce прочат VR-гаджетам продажи до 38 миллионов к 2020-му году. Уже в 2016-м за 12 месяцев рынок вырастет до 18 миллионов гарнитур виртуальной реальности. К этому определению, правда, аналитики относят и очки дополненной реальности класса
Microsoft HoloLens. Отмечаются ключевые вендоры, которые обогатят новую разновидность IT-индустрии — это
Oculus и
Facebook,
HTC и
Valve,
Samsung,
Sony и крупнейшие издательства видеоигр. Ключевая причина сверхпопулярности громоздких и напичканных бактериями шлемов (именно за это они получают основной вал критики) кроется в простоте использования VR-девайсов: надел и погрузился по другую сторону мира очень быстро, легко и без каких-либо специальных или дополнительных знаний/настроек.
Другими словами, создателям VR-гарнитур и бесконтактных манипуляторов типа
Microsoft Kinect удается значительно снизить входной порог в мир видеоигр. В совокупности две разных отрасли сомкнутся своими наиболее пылающими сторонами и подобно уголькам разожгут настоящий костер, — вот о чем говорится в докладе
TrendForce. Технологический прорыв в мире развлечений уже давно нуждается в таких гаджетах, как
Oculus Rift или
Sony Project Morpheus. В первом случае целевой аудиторией являются компьютерные энтузиасты с мощными десктопными «машинами», а во втором случае казуальная аудитория «на всем готовеньком» (речь о консоли
PlayStation 4).
2016-й станет дебютным годом для молодой и пока еще очень загадочной VR-индустрии. Большинство компаний-производителей пока еще не готовы объявить о ценовой политике. Например, если раньше
Oculus Rift должен был вписаться в 300-долларовую планку, то за последнее полугодие авторы неоднократно меняли свои планы и постоянно повышали стоимостную планку за счет превращения гарнитуры во все более высокотехнологичное устройство. Как отмечают аналитики другого издания
Current Analysis, если разработчикам удастся найти идеальный баланс между ценой и востребованностью, то виртуальная реальность выйдет из ниши и станет мейнстримом.