Глава компании
Oculus VR господин
Брендан Ирибе (Brendan Iribe) вчера в рамках конференции
Web Summit 2014 в Ирландии сообщил о значительном прогрессе в создании потребительской версии шлема виртуальной реальности
Rift «
Crescent Bay». По его словам, продукт практически уже завершен, но для того, чтобы обеспечить достаточные производственные ресурсы, наладить программную часть и избавиться от аппаратных недостатков до массового спроса необходимо еще поработать несколько месяцев. «
Мы все жаждем этого момента (запуска потребительской версии), и мы уже совсем близки к нему. Речь идет не о годах, а о месяцах, долгих месяцах кропотливого труда», — заявляет
Брендан.
Вместе с тем, глава компании ответил на некоторые вопросы журналистов. Например, прояснилась судьба разработчиков контроллеров
Xbox 360 Carbon Design, которые вошли в состав
Oculus этим летом с целью создания уникальной системы ввода для гарнитуры
Rift.
Брендан заверил, что в момент запуска шлема виртуальной реальности он будет поддерживать клавиатуры, мыши, геймпады и даже управление жестами, но пока у них не хватает времени на сторонние разработки — в частности создание собственного контроллера убрано на дальнюю полку.
Журналисты также спрашивали
Брендана о том, как его команда относится к проектам шлемов виртуальной реальности от других компаний. В частности, сейчас компания
Sony готовит серьезного конкурента для
Oculus — консольную гарнитуру
Project Morpheus с завидной аппаратной начинкой и потрясающим дизайном. Да и в прошлом
Sony уже имела опыт создания виртуальных кинотеатров линейки
HMZ Headmounted Cinema. Господин
Ирибе прокомментировал это следующим образом: «
Не буду отрицать, мы действительно волновались по поводу крупных разработок от именитых брендов, которые могли появиться в неготовом состоянии. То есть «болеть» такими недостатками, как дезориентация в пространстве и укачивания. Мы поощряем крупные сторонние разработки только в том случае, если они не задушат идею гарнитуры виртуальной реальности из-за поспешного запуска неготовых некачественных продуктов».
Напоследок глава
Oculus VR заметил важный момент: «
Мы не страдаем перфекционизмом, и не собираемся вести разработку четыре или пять лет. У нас есть цель, и мы к ней всецело стремимся, чтобы она была достигнута».