Oculus VR избавилась от рывков в Oculus Rift

26 марта 2016г.
Это асинхронная деформация времени. Технология создана для игровых ПК, чтобы избавиться от задержек — пресловутого последствия многочисленных соединений и процессорных обработок изображения до вывода его на дисплей. Компания Oculus VR представила сегодня инструментарий SDK версии 1.3 для разработчиков приложений, в котором предлагается применять режим Asynchronous Timewarp или сокращённо ATW. Он призван смягчить резкие повороты головой.
Ранее для Oculus Rift обеспечивалась синхронная деформация времени — кадры вне поля зрения просчитывались видеочипом и в случае резкого поворота камерой вовремя подставлялись. Но при такой работе возникали проблемы с пропуском обработки в случае, если нагрузка на GPU и CPU возрастала. В асинхронном режиме Timewarp в процесс вторгается система определения приоритета рендеринга. То есть те задачи, которые можно отложить в буфере уступят, обеспечивающим здесь и сейчас плавность поворота камеры вслед за головой пользователя.

Какой это даёт результат? 100-кратное снижение стробирующих эффектов. Плавность возрастает как минимум в 20 раз по сравнению с синхронным режимом.

Больше подробностей о технологии Asynchromous Tumewarp и релизе Oculus VR SDK 1.3 читайте в официальном блоге.