Это решение далось ей нелегко. Бесплатная игра с донатом приносит много денег. Но платные игры лучше для геймеров, как правило. И по своему содержанию, и принципам монетизации.
Square Enix считает, что премиум-модель (то есть распространение мобильных приложений за деньги и без «доната»), как оказалось, приносит столько же денег, если вообще не больше.
В чём проблема бесплатных игр?
Дело в том, что под пристальный взор статистического анализа попадают краткосрочные этапы продаж. Вот мы выпустили игру в
App Store и
Google Play. Понаблюдали несколько месяцев до первого спада интереса и зафиксировали уровень популярности, полученных денег и так далее. Вот как рассуждают большинство разработчиков. Но мало, кто из них задумывается о тех затратах, которые уходят на актуализацию F2P-приложений. Ведь необходимо постоянно привлекать людей. Приходится поддерживать свои проекты обновлениями, патчами, дополнениями.
Преимущества платных приложений
Square Enix посчитала, что если посмотреть в долгосрочном исчислении, то премиальное приложение — платную мобильную игру — можно сравнить с консольной. Её покупают спустя год и два, проходят, делятся впечатлениями, после чего покупают уже другие люди. И так до бесконечности. И не нужно в неё больше вкладываться. В такой ситуации прибыль премиальных игр очевидна, считает издательство.
Что собирается сделать Square Enix?
Компания предоставила данные о продажах своих программных продуктов на сумму в
631 миллион долларов за 2015-й год. Из них продано приложений по схеме F2P в подавляющем большинстве. Но в 2016-м
Square Enix всё равно начнёт активно заниматься именно платными разработками. В основном портами компьютерных и консольных игр на мобильные устройства с
Android и
iOS в качестве платформы.
Всем им суждено стать не только премиальными приложениями, но и большими, сложными в технологическом плане проектами. По мнению издательства, смартфоны и планшеты уже достаточно набрали мощности, чтобы потянуть «взрослые» консольные творения.
По материалам выступления Square Enix на брифинге 12 мая 2016-го года.